É uma questão de banda

 

Ter uns megabytes por segundo a mais na sua banda larga é sempre bom. Permite acessar conteúdos mais rápidos, ver vídeos em alta definição e fazer determinadas operações que até antes eram impensáveis. Quem já esteve fora do país e pôde acessar a internet por lá, provavelmente voltou sentindo falta do gostinho de internet mais rápida.

De acordo com a publicação “State of the Internet”, resultado de um estudo quadrimestral da provedora Akamai (akamai.com), o Brasil está em 80º lugar em velocidade de conexão, ficando atrás de países como Malásia, México e Cingapura. Embora esteja bem aquém da velocidade média dos outros países, a banda larga brasileira vem cumprindo bem seu papel: conseguimos acessar nosso Netflix de forma fluida, não precisamos mais esperar o vídeo do Youtube carregar… estamos desfrutando dos recursos da internet da mesma forma que os países de primeiro mundo, o que não só deixa a experiência do usuário brasileiro em um patamar parecido, como também permite às empresas oferecerem as mesmas experiências para usuários do mundo todo.

Não estamos tão para trás assim do resto do mundo

A relativamente baixa velocidade da banda nacional também não é o único problema: estabilidade, latência, quedas constantes… Mazelas que não são exclusividade nossa, pois americanos também reclamam com frequência dos mesmos problemas com provedores de internet. Afinal de contas, se ela estivesse às mil maravilhas, ninguém teria reclamado tanto quando a Microsoft anunciou que seu novo console, o Xbox One, só iria funcionar se estivesse conectado 24 horas por dia na internet.

E para aqueles que vão pra Miami e acham que os Estados Unidos inteiro está coberto com a melhor 4G do mundo: Lembre-se que o sucesso do Whatsapp se deve ao seu baixíssimo consumo de banda e desempenho rápido na rede móvel, pois os subúrbios e cidades de interior também sofrem com os problemas de uma internet móvel que ainda não é 100% confiável.

Ainda falta muito para que o mundo inteiro possa desfrutar de um acesso a rede pleno e livre de quedas e complicações. Mas, como gosta de ressaltar nosso colega Luli Radfarher em suas palestras sobre o futuro da tecnologia, “é sempre bom lembrar do passado”. E neste texto, gostaria de lembrar coisas que deram errado no passado por estarem muito à frente do seu tempo, ou por dependerem deste fator simples: a velocidade de conexão.

Aprendendo com os erros do passado

Em meados de 2001, a FOX desfrutava do sucesso da primeira temporada de “24 horas”, em que o agente da CIA Jack Bauer (Keiffer Sutherland) resolvia conspirações contra o Governo Americano em tempo real. Com isso, os produtores da série iniciaram um projeto de uma versão “pocket” do seriado em mini episódios de 5 minutos para serem baixados nos celulares, que na época estavam recebendo seus primeiros e precários modelos com câmeras e telas coloridas. O projeto não foi pra frente devido as limitações de acesso a internet pelos celulares, o famigerado WAP, e pela base mal instaurada de aparelhos entre o público, que não era nada tão padronizado quanto o que temos hoje.

Nos Estados Unidos, ainda no início dos anos 2000, um jovem de 18 anos transformou sua vida em um Reality Show, transmitindo o seu dia a dia de forma ininterrupta, inclusive quando saia de casa, através de um equipamento de transmissão ligado à seu notebook. O seriado durou por quase um ano, até ele conseguir uma namorada que topasse ter sua intimidade também exposta como parte do programa. Os custos caríssimos do sistema de transmissão utilizado pelo garoto e o público de extremo nicho não deixaram que o projeto fosse à frente.

E não faz muito tempo que a plataforma de games via streaming “OnLive” foi ao ar pela primeira vez, em 2011, com a promessa de trazer um console de jogos digitais que, ao invés de ter um hardware caro integrado para fazer todo o trabalho de cálculos gráficos de um videogame comum, processasse e renderizasse os gráficos em um mega servidor central na nuvem, enviando a imagem de volta ao jogador via streaming de vídeo. O usuário pagaria apenas uma taxa mensal única e teria acesso a toda a biblioteca disponibilizada pela plataforma, como se fosse um “Netflix dos jogos”. A ideia parecia ótima, mas todos já se preocupavam com o  funcionamento do On Live: velocidade, latência, atrasos na resposta dos comandos (algo crucial para jogos), e todos esses fatores contribuíram para o “fracasso” da plataforma logo no seu lançamento.

O OnLive retornou ao funcionamento em 2013 como um app multifuncional para computadores, dispositivos móveis e SmartTVs. Três anos já fizeram uma boa diferença para mostrar que era tudo uma questão de tempo. Na CES 2014 foram anunciadas plataformas como a Nvidia Streamer Service e o Playstation Now, que apostam pesado de que a jogatina via Streaming é uma opção possível para um futuro próximo.

A medida da banda

Por melhor que possa ser o serviço em países como Coreia e Finlândia, ou por melhor que esteja a conexão nas capitais do nosso país, ao lançar um produto, serviço ou até mesmo uma ação de marketing digital que dependa da qualidade da rede para funcionar, há de se planejar a sua fazendo um nivelamento por baixo. Os caracteres de um vídeo vão ficar comprometidos em resoluções mais baixas ou a núncia de cor é muito leve para formatos mais compactados? O novo app mobile depende de uma quantidade muito grande de dados baixados para funcionar? Aquela ação que interage com o público pela webcam depende de muito upload para que a experiência com a marca seja satisfatória? Essas e outras perguntas devem ser feitas para que grandes ideias não morram na praia como as citadas no início deste texto, simplesmente por que o mundo ainda não estava preparado para elas.

Avanços trazem sempre milhões de possibilidades, mas limitações nos levam a encontrar soluções criativas. Aprender com as dificuldades que temos hoje pode nos levar a um melhor preparo para lidar com as ferramentas que teremos amanhã. “Conhecer o passado e analisar o presente é a chave para o futuro”. Essa é, definitivamente, uma lição que nunca envelhece.

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